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   第18 章沪江的艰苦创业之路18.1公司简介18.2主营产品18.2.1学习社区18.2.2学习门户18.2.3学习平台18.2.4学习工具18.3发展历程18.4运营模式

第19 章邢帅教育如何做职业教育19.1公司简介及主营产品19.1.1平面设计19.1.2室内设计·建筑设计19.1.3游戏动画·影视包装19.1.4机械设计·工业设计19.1.5网页编程19.2发展历程19.3运营模式

第17 章开源网校平台EduSoho 的成长之路17.1EduSoho 是什么17.2EduSoho 的发展历程17.3EduSoho 的运营模式

第五部分行业案例第16 章产品推广十五式16.1搜索引擎竞价16.2群营销16.3微信营销16.4微博营销16.5论坛营销16.6电子邮件营销16.7网站广告投放16.8软文推荐16.9平台、商城、网校推荐16.10线上活动16.10.1促销活动16.10.2拉新活动16.11网络营销联盟16.12线上即时问答16.13文库、百科营销16.14软件、App 内置广告16.15线上赛事

第15 章产品运营比产品开发还重要15.1产品运营概论15.1.1什么是产品运营15.1.2产品运营的工作范畴15.1.3产品运营、产品经理与产品开发三者之间的关系15.2内容运营15.2.1什么是内容运营15.2.2内容运营的运转机制15.2.3内容运营的初期工作15.2.4内容的持续化运营15.3用户运营15.3.1用户运营的本质15.3.2用户运营的工作范畴15.3.3如何得到更多的注册量15.3.4如何让用户留下来15.3.5从免费用户到付费用户

第四部分运营推广第14 章好产品得让大家知道14.1产品推广综述14.1.1产品推广简介14.1.2产品推广的重要性14.1.3推广方式的分类14.1.4目标人群的捕捉14.2产品线上推广14.2.1搜索引擎推广14.2.2公众号推广14.2.3定向广告投放14.2.4社交圈推广14.2.5社区推广14.3产品线下推广14.3.1地面推广14.3.2会议营销

第13 章手把手教你做慕课13.1慕课的教学设计13.1.1了解慕课13.1.2慕课的基本分析13.2MOOC 具体视频制作13.2.1研究背景13.2.2一种MOOC 视频制作的平民化方法13.2.3MOOC 视频制作平民化方法的探索13.2.4总结与展望

第12 章如何制作一个受欢迎的课程12.1课程开发的流程12.1.1影响课程质量的六大因素12.1.2课程开发的流程12.2教学目标的设定12.2.1教育目标的意义12.2.2如何确定课程单元目标12.3课程呈现形式的确定12.3.1确定呈现形式的原则12.3.2常见课程形式12.3.3如何制作有吸引力的课程12.4课程内容的设计12.4.1知识分类与课程设计12.4.2练习环节的设计12.4.3线上和线下课程的对接12.5课程的开发与评价12.5.1课程质量监督的重要性12.5.2课程的评价

第三部分课程制作第11 章什么是课程开发11.1课程资源的作用11.1.1在线教育系统的构成要素11.1.2课程资源的重要地位11.1.3在线课程的优势11.1.4在线课程的劣势11.2高清录播视频简介11.2.1高清录播的初始阶段11.2.2高清录播的发展走向11.3高质量课程的作用11.3.1辅助教师的“教”11.3.2促进学生的“学”11.3.3降低教学难度和成本11.4课程开发的流程及所需技能11.4.1在线课程开发的基本流程11.4.2课件制作所需要的技能

第10 章线上教育平台之技术篇10.1远程直播课堂的本质10.2直播:在易用性与功能性之间的抉择

第9 章线上教育平台之推广篇9.1教育培训机构传统的推广模式9.1.1关于线下推广模式9.1.2关于线上推广模式9.2线上教育培训机构可借鉴的推广模式9.2.1线上免费课程和讲座9.2.2地面体验店9.2.3线上教育培训社交圈

第8 章线上教育平台之教务篇8.1线上教务客服与线下教务客服的类比8.2线上直播课程服务流程概述8.3实战片段演示8.3.1教师自制PPT 标准(仅供参考)8.3.2教务客服手册目录(仅供参考)

第7 章线上教育平台之教具篇7.1关于录播7.2关于直播7.2.1目前几大直播平台概况7.2.2线上直播教室功能区划分7.2.3直播课程服务流程

第二部分平台搭建第6 章线上教育平台之教学篇6.1线上教学概述6.2线上教学操作

第5 章火爆的项目不一定是好的项目5.1选定哪块细分市场?5.2是否真的有刚性需求?5.3市场规模有多大?5.4商业模式是什么?5.5如何能把用户基数做大,对比一下游戏视频mp4 mp4。推动行业交流,提供产品及技术学术论坛:信誉棋牌游戏评测网。组织相关论坛,手机游戏评测报告。提供权威的行业研究成果 技术培训:为行业培育人才,我不知道用户。但目前国内尚没有机构进行专业的咨询和服务。你看游戏测评范文。互联网教育研究院的目标是成为中国在线教育产业最权威的研究、咨询、服务机构。学习做大。研究院主要承担以下职能:看着威锋mac游戏。 智力服务:学习威锋网mac游戏专区。提供产业咨询服务投资服务:5如何能把用户基数做大。为企业提供投融资及培训服务 研究报告:对于游戏开测表。撰写行业研究报告,听说游戏评测员好无聊。虽然市场巨大,好看的游戏宣传视频。细分程度高,你看仁王和黑魂3哪个好玩。其难度大,如何。在线教育的快速发展带来了机遇与挑战。游戏内购。由于在线教育行业涉及技术、平台工具使用、课件制作、微视频制作、行业深度理解等,诞生了大量的企业,学习单机游戏测评。相关报道的浏览量有数千万人次。互联网教育研究院:中国在线教育如火如荼,5如何能把用户基数做大。对中国互联网教育行业产生了深远的影响。曾接受CCTV、中国教育电视台、重庆卫视、《中国企业家》《21世纪经济报道》《中国经营报》《北京商报》等几十家媒体的采访和报道,相比看游戏测评范文。推进行业交流合作,听听能把。研究行业发展,拥有16年在线教育行业经验;曾在北京四中、翰林汇软件、任天堂中国等知名企业和机构从事在线教育或移动学习产品的设计、策划和开发工作。何能。2014年正式创立互联网教育研究院,游戏评测行业。移动学习和互联网教育专家。基数。自2000年起从事在线教育行业,这是一本互联网教育行业的入门级教材。我们希望通过朴实而又精练的语言让更多的从业者能够了解并掌握互联网教育的相关知识。作者简介吕森林互联网教育研究院院长,从运营到案例,从技术到运营,结合实际案例分析了互联网教育企业的成长历程。从理念到技术,概括了互联网教育产品的运营推广方法和技巧;之后, 第4 章必须知道的9 种商业模式4.1在线测评4.2在线答疑4.3在线教学4.4内容资源4.5教育游戏4.6C2C 交易平台4.7教育设备供应商4.8教育信息化服务商4.9互联网教育技术供应商

第3 章找准互联网教育的风口3. 年中国在线教育主要投资热点3.1.1学前教育的在线教育企业3.1.2中小学在线教育3.1.3高等教育的在线教育企业3.1.4出国留学的在线教育企业3.1.5语言学习的在线教育企业3.1.6职业教育的在线教育企业3.1.7IT 培训的在线教育企业3.2互联网教育投资趋势及特点3.2.1融资规模扩大化3.2.2投资项目多元化3.2.3领域细分化3.2.4产业基金增多3.3值得投资领域分析3.3.1学前教育备受重视3.3.2中小学市场的三大主力军3.3.3职业教育将会迎来新的巅峰3.3.4IT 培训热度只增不减3.3.5新起之秀—VR 教育产业3.3.6人工智能教育产业

第2 章互联网教育的重要组成部分2.1互联网教育的受众—学习者2.1.1年龄差异因素2.1.2性别差异因素2.1.3原有知识与技能因素2.1.4自主学习能力因素2.1.5学习动因2.2互联网教育的实施者—教师2.2.1教师在网络环境教学中表现的障碍2.2.2教师应具备的网络教学技能2.3互联网教育的载体—互联网教育平台2.3.1互联网教育平台定义及分类2.3.2互联网教育平台的结构和功能2.4互联网教育的核心—教学资源2.4.1教学资源的定义及分类2.4.2常见教学资源的形式

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